sexta-feira, maio 27, 2016

Conan entre a cultura do estupro

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Lia Conan quando soube do caso do estupro coletivo ocorrido no RJ e acompanhei toda a discussão que se seguiu depois nas redes sociais. Coincidentemente, Conan é um personagem bastante amado pelo lado másculo da força. É um cara temido, forte, violento, que fala o que pensa, que pega todas as gostosas e desconfia de progressismos e reformismos. Por isso, o feminismo raramente olhou com simpatia para suas aventuras. Nos quadrinhos, principalmente na célebre revista The Savage Sword of Conan, de 1974 a 1995, as mulheres são quase sempre muito atraentes, sedutoras e frágeis. Frequentemente se entregam para Conan ainda que ele seja grosseiro com elas. As guerreiras são, inclusive por ele, mais respeitadas, porém em algum momento elas se mostrarão também frágeis e terá o cimério de bronze que carregá-las sobre os ombros para fugir do perigo. Por fim, o estupro é habitual, seja ele insinuado ou manifesto. Ora, A Espada Selvagem de Conan era uma publicação claramente voltada para o público masculino. 

Contudo, ainda que possa ser machista o mundo de Conan, é preciso considerar uma abertura à uma crítica social bastante latente. Refaçamos a pergunta se atendo ao universo ficcional: por que todas as mulheres são gostosas? Não é preciso ler muitas histórias para pensar na seguinte resposta: as consideradas feias já estão mortas. Sim, isso é uma grande probabilidade. Trata-se, afinal, de um mundo violento, de saques, invasões e conquistas. Que utilidade teria uma mulher feia? Nenhuma. Mas a bonitona, bem, essa poderia servir de companhia, ostentação, contemplação e poderia dar uma prole saudável. E o que essas mulheres, além de serem bonitas, teriam de fazer para sobreviver? Ora, elas teriam que saber andar na corda bamba, mantendo os homens à uma distância relativamente segura e, ao mesmo tempo, fazendo eles crerem que elas precisam muito deles. Seria então a fragilidade, a sedução ou a entrega ao mais forte uma encenação, uma estratégia desesperada de sobrevivência?

sábado, fevereiro 20, 2016

Eco de quadrinhos

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Umberto Eco morreu hoje (na verdade ontem, mas eu ainda não dormi). Estou longe de ser a pessoa mais adequada para falar de sua vasta obra. Como de costume, leio e releio um mesmo texto, e acabo deixando de ler tantos outros. Coisa de professor. Um dos que mais li e reli foi Apocalípticos e Integrados, livro de Eco de 1964. Inclusive lecionei a partir dos seus capítulos dedicados às HQs, no esforço contínuo de construir uma história da teoria dos quadrinhos. Coisa poderosa, ainda que subestimada.

Os anos 1960 foram especiais para os quadrinhos. Insisto na ideia de que as HQs tiveram três grandes eras: uma no século XIX, outra na primeira metade do século XX e uma terceira que começa nos anos 1960. Dentre as mudanças que se anunciavam estava a postura da academia perante os quadrinhos. Foi precisamente na década de sessenta que a universidade passou a olhar mais sistematicamente para aquelas populares tiras de jornal e revistinhas. Era uma semi-resposta à década anterior, em que toda análise dos quadrinhos era necessariamente moral e recriminatória. Contudo, nos universos de mudança há sempre vieses.         

quinta-feira, dezembro 10, 2015

Hermínia, sobre o fim dos tempos

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Hollywood nos vendeu uma imagem do fim dos tempos: há destruição, tumulto e morte. Por mais que pareça lógico (e divertido), é uma imagem ruim. O fim dos tempos não é o clímax, não é o fim da narrativa humana, mas a sua suspensão. Isto é, o fim dos tempos é o tempo que se subtrai à cronologia, é o tempo do intervalo, da interrupção, o tempo fora do tempo. Os gregos antigos tinham um nome para isso: kairós, o momento crítico, o tempo oportuno. Um tempo kairológico é, portanto, o tempo em que a qualidade se destaca e se descola da quantificação cronológica.  

Tudo isso pode parecer muito abstrato - mas ainda bem que existe a arte, essa maquininha capaz de dar formas ao sensível. Essa estética do kairós aparece intensamente no trabalho do quadrinista Diego Sanchez. Em 2013 ele lançou, de forma independente, Perpetuum Mobile. A história de mais de 170 páginas acompanha Martín, um jovem adulto na cidade de San Juarez, vizinha da tumultuada e em plena guerra civil El Camino. Com o anseio de viver de sua arte, Martín se vê em eterno perambular entre amigos entediados, mulheres problemáticas e empregos insatisfatórios.

terça-feira, dezembro 08, 2015

Cultura Pop, essa estranha aliada dos quadrinhos

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Se há um consenso sobre o que é cultura pop, este é o de total falta de consenso. Isso se deve à confusão inerente ao termo. Cultura popular e cultura pop, ainda que pareçam a mesma coisa, não são. Esse racha se dá, precisamente, depois dos anos 1960. Antes prevaleciam as leituras sociológicas, apimentadas pelos marxistas da escola de Frankfurt, que associariam cultura popular à cultura de massa. Por que isso mudou? Porque surgiu nos anos 60, no seio do mundo da arte, a Pop Art. A partir daí, cultura popular, principalmente por meio dos pensadores dos estudos culturais, ganhou um novo sentido: seria a arte produzida e ativamente vivenciada pelo grosso da população pertencente aos setores sociais não detentores do poder de definição daquilo que é “belo” ou de “bom gosto”. Por sua vez, cultura pop seria um desdobramento difuso do movimento artístico sessentista. 

Iconolatria, reprodutibilidade, consumismo, afetação - todos estes elementos, caros à estética Pop Art, se mantém na cultura pop. Isso é bastante empírico: basta andar por meia-hora em convenções de cultura nerd ou geek ou mesmo assistir um episódio de The Big Bang Theory. O culto ao ícone (que pode ser um personagem, um autor, um ator ou somente uma marca) permeia todas as relações de reprodução e consumo. O ícone nada mais é do que uma imagem dotada de identidade clara, isto é, uma imagem que a memória produz uma associação direta. Batman é um ícone quando reconhecemos alguns elementos que servem de identificação do Homem-Morcego. Isso não é inerente à cultura pop, mas é nela que esse ícone vira um modelo de culto e negócio chamado franquia, multi-plataforma, transmídia. Para a cultura pop, Batman só é um ícone quando aparece nos quadrinhos, cinema, games, brinquedos, indumentária etc. Por isso, por tabela, a reprodutibilidade e o consumismo se tornam, eles mesmos, um objeto de culto. Batman só tem serventia icônica quando eu posso consumir seus massivos produtos.